제 1회 Cocone Engineering 캐주얼 게임잼
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2026년 01월 30일
8시간 논스톱 개발!사내 캐주얼 게임잼에서 게임은 완성될 수 있을까
안녕하세요.
Unity 엔지니어와 Tech Evangelist(기술 홍보에 가까운 직책) 업무를 담당하고 있는 SN입니다.
2025년 여름에 ‘캐주얼 게임잼’을 개최했습니다.
이번에는 실제로 운영해 본 모습을 보고드리겠습니다.

게임잼이란
게임잼은 해커톤 이벤트의 일종으로, 제한된 시간 내에 게임을 만드는 이벤트입니다.
유명한 것으로는 Global Game Jam이나, 일본에서는 Unity 1주일 게임잼 등이 있습니다.
형식도 다양하여, 현장에 모여 오프라인으로 개최하여 체험 플레이나 랭킹 투표를 진행하는 것도 있고, 콘테스트처럼 기한까지 온라인으로 작품 제출만 하는 스타일도 있습니다.
이번에는 온라인 개최로, Meet을 통해 지속적으로 연결된 상태로 작업을 진행하며 8시간 동안 게임을 제작했습니다.
제작 툴로는 Unity를 사용했으며, WebGL로 빌드하여 웹 상에서 플레이할 수 있도록 했습니다.
사전에 전용 Slack 채널도 생성하여 정보 공유와 소통을 진행했습니다.

참가 멤버
참가자는 3명으로, 3인 1팀으로 제작을 진행했습니다.
참가 멤버는 Unity 클라이언트 엔지니어 2명과 서버 엔지니어 1명입니다.
사내에서 진행되었지만, 도쿄 거점과 후쿠오카 거점 두 곳에서 참여했으며, 평소 교류가 없는 다른 프로젝트 멤버들이 팀을 구성하였습니다.
제작한 게임: 「NakjiDash」
https://play.unity.com/en/games/e8a46255-1072-49fb-8956-000559f1b875/nakjidash
또한 운영 측에서도 별도로 게임 제작을 진행했습니다.
제작한 게임: 「통과하라!」
UnityRoom: https://unityroom.com/games/maruttokugure
11:00~개최! 테마 발표!

11:00에 이벤트를 시작하며 먼저 운영 측에서 인사를 드렸습니다.
이어서 게임잼 테마 발표가 있었습니다.
이번 테마는 「원」으로 정했습니다.
당일 타임테이블은 아래와 같습니다.
전날 저녁:제작 테마 발표
11:00:룰 설명
13:00쯤:기획 발표
13:00~19:00:개발 시간
19:00쯤:제작한 게임 발표, 친목회

함께 게임잼에서 AI 활용 방법에 대해서도 구체적인 사례를 들어 운영 측에서 설명했습니다.
11:10~제작 시작! 역할 분담을 정하고 게임 기획을 생각해 보자!
룰 설명 후 바로 Meet에서 3명이서 논의하며 역할 분담을 진행했습니다.
한편 그 무렵 운영진도 게임 제작 작업을 시작!
운영진에서는 먼저 ChatGPT에게 테마를 바탕으로 아이디어를 내달라고 했습니다.
여자 캐릭터를 내고 싶었기에 그 점도 지정했습니다😆
또한 「Arrow a Row」라는 게임을 해보고 싶었던 점도 있어 그 요소를 섞어 만들기로 했습니다.



운영진의 기획 준비는 일단 여기서 마무리하고, 3인 팀도 계속 진행해 나갑니다.
게임 내용은 멤버들이 아이디어를 내며 다듬어 나갔습니다.
최종적으로 우주 공간을 날아다니는 슈팅 게임으로 정리되어 갔습니다.
1979년 작품 ‘아스테로이드’를 발전시킨 듯한 게임이 될 것 같습니다.
최종적으로 어떤 게임이 될지 정말 기대됩니다.
왼쪽은 제작 중인 기획서이고 오른쪽 이미지는 ‘아스테로이드’의 게임 이미지입니다.

12:00~ 게임의 세계관을 어떻게 할까?
게임의 방향성은 굳어졌지만 세계관이 좀처럼 결정되지 않았습니다.
그래서 팀원 한 명이 아이디어를 내주었습니다.
배경에 비친 인형은 다들 아시죠? 리버시블로 색이 변하는 낙지 인형입니다. 특정 캐릭터가 아닌 다양한 변형 모델들이 많아 친숙하면서도 재미있는 아이템이라 이 인형을 등장시키는 방향으로 진행하기로 했습니다.
낙지 인형을 사용하여 게임 제목에 사용하는 등 세계관이 한 번에 굳어졌습니다.
우연히도 화상 통화 배경이 우주와 낙지였기에, 이번 게임의 모티브가 된 소행성 게임 이미지와도 놀라울 정도로 잘 어울리는 일도 있었습니다.

이후 역할 분담을 하고
- 기획서를 Google 슬라이드로 정리하는 사람
- 세계관에 맞는 소재를 수집하거나 제작하는 사람
- 스테이지 그래픽을 제작하는 사람
등의 형태로 작업을 진행했습니다.
그래픽은 쉐이더를 활용해 우주 공간을 점점 더 세밀하게 구현해 나갔습니다.
블랙홀의 왜곡 표현이나 별빛도 쉐이더로 구현되어 있어 “대단해!”라는 감탄이 절로 나왔습니다.
이후에도 멤버들은 Meet으로 대화하며 데이터는 Slack으로 주고받았습니다.


참고로 운영 측 게임은 세계관이 아직 굳어지지 않아 상당히 “대충” 진행 중입니다(^_^;)
머릿속으로는 어렴풋이 마법소녀물을 상상하며, Asset Store에서 비슷한 느낌의 에셋을 모았습니다.
13:00~기획 발표! 과연 완성될 수 있을까!
13:00가 되어 기획 발표 시간입니다.
팀에서 작성한 기획서가 무사히 완성되어 내용을 설명해 주었습니다.
운영 측에서도 자신들이 만들 게임의 기획에 대해 설명하고 있습니다.
각 게임 기획은 대체로 다음과 같은 내용이 되었습니다.
이 이미지대로 게임이 완성될 수 있을까요……?

13:20~완성까지 직진! 논스톱 게임 개발이다!
이후 오후부터 19:00까지 논스톱으로 게임 개발을 진행했습니다.
모두 동일한 버전의 Unity를 설치(이는 전날 완료)하고,
GitHub 리포지토리를 클론하여 작업을 진행했습니다.
각자 역할을 분담하며 개발을 진행했습니다.
운영 측 이야기를 하자면, 그 후에도 Unity Asset Store에서 애셋 소재를 마구잡이로 모아서, 우선 외관부터 만들어 나가는 스타일로 진행했습니다.
소재만 찾느라 완성되지 않는, 그 패턴이죠!

여담이지만, 게임잼에서 Asset Store를 뒤져 에셋을 찾는 작업이 개인적으로 정말 좋습니다.
휴일에 쇼핑하러 가서 가게에서 옷을 고르는 느낌과 비슷할지도 모르겠네요.
만들고 있던 것은, 이미지 같은 스크롤 슈팅입니다.
무한히 진행되는 것처럼 보이게 하기 위해 두 개의 스테이지를 번갈아 표시하며 깊이감을 연출했습니다.
운영진도 게임잼 참가 경험이 많지만, 무한 진행처럼 구현하는 방식은 자주 쓰이더군요.

한편, 3인 팀은 어땠을까요?
팀 내에는 게임잼 참가 경험이 많은 멤버도 있었고, 그 멤버가 프로그램 작업 분배 등을 주도해 준 덕분에 개발은 매우 순조롭게 진행되었습니다.
WebGL 빌드도 비교적 빠른 단계부터 진행했습니다.
하지만 여기서 문제가 발생했습니다.
WebGL 환경에서는 게임 동작이 달라져 제대로 플레이할 수 없는 상태가 되어버렸습니다.
화면 공유를 하며 대책과 원인을 논의했습니다.
WebGL 환경에서는 UniTask를 도입하지 않으면 Task 관련 동작 제어가 제대로 되지 않는 것 같았습니다.
이런 문제에 시달리면서도 완성까지의 리미트는 꾸준히 다가왔습니다.

18:30~ 시간 내에 끝낼 수 있을까? 아슬아슬하게 개발 중!
여기서 잠시 여담입니다.
운영 측 화면 공유는 약간 특수한 구성으로, 남은 시간을 표시하는 타이머를 Meet 카메라 영상 위에 합성해 표시하고 있었습니다.
다만, Mac 가상 데스크톱을 전환하면 카운트가 멈추는 등 원활하게 작동시키기 위해 고생했습니다. 다음 번에는 이 부분도 개선하고 싶습니다.

자, 다시 본론으로 돌아와서! 마감 30분 전 현장 모습입니다.
아슬아슬하게까지 밸런스 조정과 테스트 플레이를 진행하고 있어 상당히 긴박한 상황이었습니다.
이 단계에서 빌드하면 버그가 발생하거나 WebGL 상에서 동작이 달라지는 등 대응에 쫓기는 장면도 많았습니다.
시간 내에 끝낼 수 있을까……? 끝내야 해……!

한편 운영팀은 플레이어가 ‘동그라미’를 통과할 때의 효과를 하트로 할지, 회복 효과로 할지 고민하던 중, ‘애초에 게임 화면 밖에 없다’는 사실을 깨닫고 허둥지둥 타이틀 화면과 결과 화면을 추가하려 하고 있었습니다.
이쪽도 ‘시간 내에 끝낼 수 있을까????’라는 상황이었습니다.

그리고――
시간이 되었습니다!
여기까지 완성된 게임을 드디어 공개합니다.

게임 소개

자, 3인 팀이 만든 게임 소개입니다.
타이틀은「NakjiDash」. 낙지 인형이 우주 공간에서 싸우는 슈팅 게임입니다.
‘아스테로이드’라는 게임을 바탕으로 하면서도, 매우 독창성을 잘 살린 작품이 되었습니다.
블랙홀의 우주 공간이나 UI 등도 매우 깔끔하게 움직입니다.
이번 게임잼에는 처음 참가한 분이 2명, 참가 경험이 풍부한 멤버가 1명으로 구성된 팀이었지만, 베테랑 분이 확실히 이끌어 주신 덕분에 처음 참가한 두 분도 당황하지 않고 개발에 임할 수 있었고, 무사히 완성까지 도달할 수 있었던 것 같습니다.
실제로 플레이해 본 소감으로는 “엄청 어렵다!”라는 한 마디입니다! ㅋ
관성으로 플레이어가 서서히 움직이기 때문에 조종은 상당히 어렵지만, 그만큼 중독성이 있고 매우 즐길 수 있는 게임으로 완성되었습니다.
제작한 게임:「NakjiDash」
https://play.unity.com/en/games/e8a46255-1072-49fb-8956-000559f1b875/nakjidash

한편, 운영진이 만든 게임도 소개합니다.
제목은 「원을 통과하라!」.
원을 통과하면 플레이어가 강해지고, 탄환을 적에게 맞혀 나아가는 슈팅 게임입니다.
「Arrow a Row」라는 게임을 바탕으로 하고 있다……고 생각했는데, 원작의 요소는 거의 들어가지 않았네요 ㅋ
오랜만에 게임잼에 참가했지만, 매우 즐겁게 제작할 수 있었습니다.
완성 직전에 “적이 점점 강해지지 않는다”는 버그가 발생해 결과적으로 엄청 쉬운 쓰레기 게임에 가까워져 버렸습니다. (ノω・)
그 후에도, 끝까지 포기하지 않고 완성 후에도 조금만 손봐서 공개하고 있습니다.
제작한 게임: 「원을 통과하라!」
https://unityroom.com/games/maruttokugure
마지막으로, 모두 함께 화면 공유를 하며 게임을 플레이하면서 친목을 다졌습니다.
함께 공개해서 플레이할 수 있도록 빌드를 다시 하는 등 세세한 조정 또한 진행했습니다.
게임잼 개최 소감
이번에 사내 게임잼을 처음 개최했는데, 무사히 마칠 수 있어서 정말 다행이라고 생각합니다.
원래 외부 게임잼에서 운영 경험이 있었던 탓에 “Cocone Engineering 사내에서도 꼭 해보고 싶다”는 생각으로 기획했습니다.
사전에 “게임잼이 무엇인지” 설명하는 자료를 만들거나 기획서 작성법과 제작 흐름을 정리하는 등 준비는 상당히 힘들었지만, 실제로 개최해 보니 정말 좋았습니다.
이번에는 소규모로 개최했지만 평소 교류가 많지 않은 후쿠오카와 도쿄 멤버들이 모여 함께 게임을 만드는 경험을 할 수 있었던 것은 매우 좋은 일이라고 생각합니다.
함께 작업할 기회가 없었던 멤버들끼리였지만, 이번 활동을 통해 서로를 조금이라도 이해할 수 있는 계기가 되지 않았을까 생각합니다.
과거에 참가했던 게임잼에서도 전혀 다른 부서의 사람과 함께 게임을 만들고, 이후 같은 업무로 교류할 기회가 생긴 적이 있었습니다. 이번 활동도 어딘가에서 그런 ‘인연’으로 이어질지도 모르겠네요.
운영 측으로서도 게임을 만들었지만, 여전히 제가 게임잼에 참가할 때는 “쇼핑하러 가는 기분으로 에셋을 마구 넣은 쓰레기 게임을 양산하는 경향이 있구나” 생각하며 만들었습니다.
하지만 무엇보다 재미있으니 OK! 😆
또한 게임잼에서는 기획서 제작이나 코딩 등에서 AI 활용도 적극적으로 진행했습니다!
개최한 지 반년밖에 지나지 않았지만 이 짧은 기간에도 AI는 더욱 발전하고 진화하고 있습니다.
지금 현재 진화한 AI를 사용하면 어떻게 될지도 궁금하네요!
끝까지 읽어주셔서 감사합니다.
앞으로도 게임잼은 계속해서 개최할 예정이니, 기회가 되신다면 여러분도 꼭 참여해 주세요!