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第1回 Cocone Engineering ゆるゲームジャム

8時間ノンストップ開発!社内ゆるゲームジャムでゲームは完成するのか

お疲れ様です。

UnityエンジニアとTechEvangelist(技術広報に近い役職)の業務を担当しているSNです。

2025年の夏に「ゆるゲームジャム」を開催しました。

今回は、実際に運営してみた様子をレポートいたします。

ゲームジャムとは

ゲームジャムとは、ハッカソンイベントの一種で、限られた時間内にゲームを作るイベントです。

有名なものだと Global Game Jam や、日本だと Unity 1週間ゲームジャム などがあります。

形式も様々で、会場に集まってオフラインで開催し試遊やランキング投票を行うものもあれば、コンテストのように期日までにオンラインで作品提出だけを行うスタイルもあります。

今回はオンライン開催とし、Meet で常時つなぎながら作業を行い、8時間かけてゲームを制作しました。

制作ツールは Unity を利用しており、WebGL で Web 上から遊べるようにビルドしています。

事前に専用の Slack チャンネルも作成し、情報共有ややり取りを行っていました。

参加メンバー

参加者は3名で、3人1チームで制作を行いました。

参加メンバーはUnityクライアントエンジニアが2名とサーバーエンジニアが1名です。

社内での実施ですが、東京拠点と福岡拠点の2拠点から参加があり、普段は交流のない別プロジェクトのメンバー同士でチームを組む形となりました。

制作したゲーム:「NakjiDash」

https://play.unity.com/en/games/e8a46255-1072-49fb-8956-000559f1b875/nakjidash

また、運営側でも別途ゲーム制作を行っていました。

制作したゲーム:「まるっとくぐれ!」

UnityRoom:https://unityroom.com/games/maruttokugure

11:00~開催!テーマ発表!

11:00にイベントを開始し、まず運営から挨拶を行いました。

続いて、ゲームジャムのテーマ発表です。

今回のテーマは 「まる」 にしました。

当日のタイムテーブルは以下のとおりです。

前日夕方:制作テーマ発表

11:00:ルール説明

13:00頃:企画発表

13:00~19:00:開発時間

19:00頃:制作したゲームの発表、懇親会

あわせて、ゲームジャムにおける AI の活用方法についても、具体例を交えながら運営側から説明しました

11:10~制作開始!役割分担を決めてゲーム企画を考えよう!

ルール説明のあと、そのまま Meet 上で3人で話し合い、役割分担を行いました。

一方その頃、運営側もゲーム制作の作業を開始!

運営側では、まず ChatGPT にテーマを元にしたアイデア出しをしてもらいました。

女の子キャラを出したかったので、その点も指定しています😆

さらに「Arrow a Row」というゲームで遊びたかったこともあり、その要素を混ぜて作ることにしました。

運営側の企画準備はいったんこのあたりで区切りをつけ、3人チームの方もどんどん進めていきます。

ゲームの内容は、メンバーでアイデアを出し合いながらブラッシュアップしていきました。

最終的には、宇宙空間を飛び回るシューティングゲームにまとまっていきます。

1979年の作品「アステロイド」を発展させたようなゲームになるようです。

最終的にどんなゲームになるのか、とても楽しみですね。

左側は制作中の企画書で右側の画像は、「アステロイド」のゲームイメージです。

12:00~ゲームの世界観をどうしよう?

ゲームの方向性は固まってきたものの、世界観がなかなか決まりません。

そこで、チームの一人がアイデアを出してくれました。

背景に映っているぬいぐるみは、韓国で流行している、リバーシブルで色が変わるタコのぬいぐるみとのことでした。特定のキャラクターではなく、さまざまなバリエーションのぬいぐるみが各所で展開されているそうで、面白いアイデアだったため、このぬいぐるみを登場させる方針で進めることにしました。

このぬいぐるみは、韓国語でタコを意味する 낙지(ナクジ) と呼ばれているため、ゲームのタイトルに使うなどして世界観が一気に固まっていきます。

偶然にも、ビデオ通話の背景が宇宙とナクジだったため、今回の元になったアステロイドのゲームイメージとも驚くほどマッチするという出来事もありました。

その後は、役割を分担して

といった形で作業を進めていきました。

グラフィックはシェーダーを用いて宇宙空間をどんどん作り込んでいきます。

ブラックホールの歪曲表現や星空もシェーダーで表現されており、「すごい!」の一言です。

以降も、メンバーそれぞれが Meet で会話しながら、データは Slack 上でやり取りしていきました。

ちなみに運営側のゲームは、世界観があまり固まっていないこともあり、かなり「テキトー」な感じで進んでいます(^_^;)

頭の中ではなんとなく魔法少女モノをイメージしつつ、Asset Store からそれっぽいアセットを集めていきました。

13:00~企画発表!果たして完成するのか!

13:00になり、企画発表の時間です。

チームで作成した企画書が無事に完成したので、内容を説明してもらいました。

運営側からも、自分たちが作るゲームの企画について説明しています。

それぞれのゲーム企画は、おおむね以下のような内容になりました。

このイメージどおりにゲームは完成するのでしょうか……?

13:20~完成まで一直線!ノンストップでゲーム開発だ!

その後は、午後から19:00までノンストップでゲーム開発を行いました。

全員、同じバージョンの Unity をインストール(こちらは前日に実施済み)し、

GitHub のリポジトリをクローンして作業を進めていきます。

それぞれ役割を分担しながら、開発を進行しました。

運営側の話をすると、その後も Unity Asset Store からアセット素材を片っ端から集めて、まずは見た目から作り込んでいくスタイルで進めていました。

素材ばかり探していて完成しない、あのパターンですね!

余談ですが、ゲームジャムで Asset Store を漁ってアセットを探す作業が個人的にすごく好きです。

休日にショッピングに行ってお店で服を選ぶ感覚に近いのかもしれません。

作っていたのは、画像のような奥スクロールシューティングです。

無限に進んでいくように見せるため、2つのステージを交互に表示して奥行きを演出しています。

運営もゲームジャムへの参加経験は多いのですが、無限に進めるような実装はよく行われますね。

一方、3人チームの方はどうだったでしょうか。

チーム内にはゲームジャム参加経験が多いメンバーもおり、そのメンバーがプログラムの作業配分などをリードしてくれたおかげで、開発は非常にスムーズに進んでいました。

WebGL ビルドも比較的早い段階から行っていました。

しかし、ここでトラブル発生です。

WebGL 上だとゲームの挙動が変わってしまい、うまく遊べない状態になってしまいました。

画面共有をしながら対策や原因を議論していきます。

どうやら WebGL 環境では、UniTask を導入しないと Task 周りの挙動制御がうまくいかないようでした。

そうしたトラブルに見舞われながらも、完成までのリミットは着実に迫っていきます。

18:30~間に合うか?ギリギリまで開発だー!

ここで少し余談です。

運営側の画面共有は少し特殊な構成にしており、残り時間を表示するタイマーを Meet のカメラ映像上に合成して表示していました。

ただし、Mac の仮想デスクトップを切り替えたりするとカウントが止まってしまうなど、うまく動かすのに苦戦しました。次回はこのあたりも改善したいところです。

さて、話を戻して残り時間30分時点の様子です。

ギリギリまでバランス調整やテストプレイを行っており、かなり緊迫した状況になっていました。

この段階でビルドすると、バグが発生したり、WebGL 上で挙動が変わっていたりと、対応に追われる場面も多かったです。

間に合うのか……? 間に合え……!

ちなみに運営側はというと、プレイヤーが「まる」をくぐったときのエフェクトをハートにするか、回復エフェクトにするかで悩んでいたところ、「そもそもゲーム画面しかない」ことに気づき、慌てて Title 画面と Result 画面を追加しようとしているところでした。

こちらも「間に合うのか????」という状況です。

そして――

時間になりました!

ここまでで完成したゲームを、いよいよお披露目です。

ゲームの紹介

さて、3人チームが作ったゲームの紹介です。

タイトルは 「NakjiDash」。タコのぬいぐるみが宇宙空間で戦うシューティングゲームです。

「アステロイド」というゲームを元にしながらも、とてもよくオリジナリティが出せている作品になっていました。

ブラックホールの宇宙空間や UI などもとてもきれいに動いています。

今回、ゲームジャム初参加者が2名、参加経験豊富なメンバーが1名という構成のチームでしたが、ベテランの方がしっかり牽引してくれたおかげで、初参加の2人も戸惑うことなく開発に取り組め、無事に完成までたどり着けたのだと思います。

実際に遊んでみた感想としては、「めちゃくちゃ難しい!」の一言です!w

慣性でじわっとプレイヤーが動くため、制御はかなり難しいのですが、そのぶん中毒性があり、とても楽しめるゲームに仕上がっていました。

参加者は3名で、チーム制作を行いました。

制作したゲーム:「NakjiDash」

https://play.unity.com/en/games/e8a46255-1072-49fb-8956-000559f1b875/nakjidash

一方、運営が作ったゲームも紹介します。

タイトルは 「まるっとくぐれ!」

丸をくぐるとプレイヤーが強くなり、弾を敵に当てて進めていくシューティングゲームです。

「Arrow a Row」というゲームを元にしている……はずなのですが、元ネタの要素はほとんど入っていませんw

久々のゲームジャム参加でしたが、とても楽しく制作できました。

完成間際に「敵がだんだん強くならない」という不具合が発生し、結果としてすごい簡単なクソゲー寄りになってしまいました。(ノω・)テヘ

その後も、往生際悪く完成後も少しだけ手直しをして、公開しています。

制作したゲーム:「まるっとくぐれ!」

https://unityroom.com/games/maruttokugure

最後は、みんなで画面共有をしながらゲームをプレイしつつ懇親しました。

あわせて、公開して遊べるようにビルドをし直すなど、細かな調整も行っています。

ゲームジャムを開催した感想

今回、社内ゲームジャムを初めて開催しましたが、無事にやりきることができて本当によかったと思っています。

もともと、外部のゲームジャムで運営経験があったこともあり、「Cocone Engineeringの社内でもぜひやってみたい」という思いで企画しました。

事前に「ゲームジャムとはどんなものか」を説明する資料を作ったり、企画書の作り方や制作の流れをまとめたりと、準備はなかなか大変でしたが、実際に開催してみて本当によかったです。

今回は少人数での開催ではありましたが、普段あまり交流のない福岡と東京のメンバーが集まり、一緒にゲームを作る経験ができたのは、とても良いことだと感じています。

一緒に作業する機会がこれまでなかったメンバー同士でしたが、今回の取り組みを通じて、お互いのことが少しでも分かるきっかけになったのではないかと思います。

過去に参加したゲームジャムでも、まったく別の部署の人と一緒にゲームを作り、その後、同じ仕事で関わる機会が生まれたことがありました。今回の取り組みも、どこかでそうした「縁」につながっていくかもしれません。

運営側としてもゲームを作りましたが、相変わらず自分がゲームジャムに参加するときは「ショッピングに行くノリでアセットを盛りまくったクソゲーを量産しがちだな」と思いながら作っていました。

でも、何より楽しいので OK です!😆

また、ゲームジャムでは、企画書の制作やコーディングなどでAIの活用も積極的に行いました!

開催してから半年しか経過してませんがこの僅かな期間にもAIは更に発展して進化しています。

今現在の進化したAIを使うとどうなるかも気になりますね!

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

今後もゲームジャムは継続して開催していく予定ですので、機会がありましたらぜひ皆さんもご参加ください!

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