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CEDEC2025 현지에서 제대로 즐기고 왔습니다! – Day.1 & Day.2

안녕하세요, Unity 엔지니어이자 TechEvangelist(기술 홍보에 가까운 직책) 업무를 담당하고 있는 NS입니다.

이번에 휴가를 얻어 3일간 CEDEC 2025에 현지에 다녀왔습니다.

현지에서 수강한 세션에 대한 소감을 보고드리고자 합니다.

먼저, 퍼시픽코 요코하마 노스에서 짐 검사를 받고 입장!

Day.1(7월22일)

GX 사회의 디지털 인프라 진화론 ~ 클라우드×생성 AI 시대에 개발자가 알아야 할 ‘기반’에 대한 이야기 ~

발표자: 사쿠라 인터넷 주식회사 타나카 쿠니히로

 

국내 인터넷 인프라의 역사부터 생성 AI 시대의 인프라의 미래까지 폭넓게 배울 수 있는 의미 있는 세션이었습니다.

인프라를 ‘비용 절감의 도구’가 아닌 ‘새로운 산업을 창출하는 장치’로 보는 메시지가 인상적이었습니다.

분야는 다르지만, 저 역시 AI를 업무에 활용할 때 감축이 아닌 확장을 의식하고, 기반에 대한 자리 매을 고민해봐야겠다는 생각이 들었습니다.

🍽️1일차 점심 시간

점심은 행사장 내에 있는 ‘UNI COFFEE ROASTERY’에서 먹었습니다.

행사장 내에도 간식을 제공했지만, 구할 수 없어서 이곳을 이용했습니다.

한 번 이동하면 조금 떨어진 곳에 있는 수하물 검사를 받는 입구에서 입장해야 하니 이동 시 주의해야 합니다.

게임 UI의 ‘디자인과 로직의 분리’ 몬스터헌터 와일즈에서의 새로운 UI 구현

발표자: 주식회사 캡콤 니시오 유이치

 

UI 구현을 느슨하게 결합하는 ‘ParamSetter’의 개념이 신선했고, 로직을 작성하지 않고 수동으로 조정하면서 실제 기기에 가까운 환경에서 모형을 만드는 워크플로우가 참고가 됐습니다.

Unity에서도 ScriptableObject와 인스펙터 확장을 결합하면 비슷한 접근이 가능해, 디자이너의 시도 횟수를 늘릴 수 있는 토대를 마련할 수 있을 것 같습니다.

엔지니어 간 뿐 만 아니라 디자이너와의 협업에 있어서도 느슨한 결합을 실현하는 관점의 중요성을 배울 수 있는 시야를 넓힐 수 있는 세션이었습니다.

LLM을 활용한 게임 개발 지원과 생성 AI의 활용을 추진하는 조직적인 노력

발표자: 주식회사 Cygames (카나이 마사루 / 카사하라 타츠야 / 츠즈키 케이타)

 

사내 독자적인 LLM 서비스 전개와 현장에서 프롬프트를 수정하여 활용하는 스몰 스타트의 운영 사례가 소개되었습니다.

직종을 불문하고 전사적으로 AI에 대한 이해도를 높이기 위한 교육과 강의를 실시하고, 활용의 경계와 운영 규칙을 명확히 한 후 이를 전파하고 있는 점이 인상적이었다.

단순히 툴을 도입하는 데 그치지 않고, 사전 준비를 철저히 하는 자세가 매우 참고가 되는 사례였습니다.

Day.2(7월23일)

이 날은 실무적인 세션이 많아 게임 개발 현장의 현실적인 과제와 그에 대한 다양한 접근 방식을 엿볼 수 있었습니다.

구체적인 시책 사례를 바탕으로 한 기획서 작성법, CDN 서비스를 평가하고 비교하여 사용자 경험을 개선할 수 있는지 검토하는 방법, 생성 AI를 활용한 자동 플레이 시스템 등 현장의 과제 해결과 직결되는 주제들이 많아 배울 점이 많았던 하루였습니다.

그럼, 당일 수강한 세션들을 정리해 소개해드리겠습니다.

헤븐 번즈 레드에서 세계관을 살린 미니게임 기획 방법

발표자: 주식회사 WFS 기쿠오카 히로무

 

이야기 체험과의 조화를 의식하면서 놀이를 설계하는 어려움과 고심에 대해 자세히 설명해 주신 세션이었습니다.

미니게임 ‘두에로’에서는 세계관 유지, 단시간에 즐길 수 있는 재미, 모든 캐릭터 대응이라는 3가지 요건을 중심으로 탑다운 방식으로 기획을 구성하는 방식이 인상적이었습니다.

콘셉트에서 벗어난 아이디어를 과감히 버리는 판단과 기획을 언어화하는 프로세스에서, 제품 개발 전반에도 활용할 수 있는 많은 배움을 얻었습니다.

전 세계 사용자의 DL 경험 향상을 목표로! 멀티 CDN의 구조와 통일된 평가 수법!

발표자: 주식회사 KLab (야마구치 다이스케 / 아카오카 타케시)

 

CDN(Content Delivery Network) 사업자 선정에 있어 ‘빠름, 저렴함’이 아닌 자사 타이틀에 맞는 튜토리얼 돌파율을 KPI로 설정하여 비교 검증한 사례가 소개되었습니다.

A/B 테스트를 통해 사용자별로 CDN을 전환하여 비용 대비 효과를 평가하는 운영은 서비스 운영자만의 독창적인 시도가 인상적이었습니다.

파일 수 감소, TTL 관리의 중요성 등 애셋 배포 및 통신 설계에도 적용할 수 있는 많은 지식을 얻을 수 있는 세션이었습니다.

🍽️2일차 점심시간

이번에는 다행히 행사장 안에서 간식을 무사히 받을 수 있어서, 감사한 마음으로 맛있게 잘 먹었습니다.

간식은 행사장 내 교류 라운지에서 식사를 할 수 있는 공간이 마련되어 있어 그곳에서 먹을 수 있습니다.

여담이지만 라운지 안에는 다양한 기업들이 부스 전시를 하고 있었습니다.

매년 대기업은 거의 같은 기업이 많지만 올해는 평소와 다른 대기업도 많아서 돌아다니는 재미가 쏠쏠했습니다.

     

‘몬스터헌터 와일즈’ 게임 개발의 한계를 뛰어넘다! 첨단 기술을 활용한 자동 플레이 시스템

발표자: 주식회사 캡콤 (아베 카즈키 / 노무라 나오히로 / 이시하라 케이타)

 

QA 효율화를 위해 게임 외 앱으로 개발 및 운영되고 있는 고기능 자동 플레이 툴의 사례가 소개되었습니다.

물체 감지 모델과 OCR 센서 등을 조합한 실운용에 가까운 구성으로 높은 개발 규모와 품질이 인상적이었습니다.

오토 플레이에 더해 정보 수집과 LLM을 통한 보고서 작성까지 하는 접근 방식은 작은 규모로도 적용이 가능하여 참고할 만한 내용이었다.

📝총평(1일차・2일차)

CEDEC 2025의 1일차와 2일차를 통해 다양한 세션과 실질적인 개발 사례를 접할 수 있었습니다.

AI 활용에 대한 세션이 많았고, 특히 게임 개발에서의 구체적인 적용 사례와 조직적인 노력, 현장에서 활용되고 있는 구체적인 툴과 설계 방법 등 향후 프로젝트에 활용할 수 있는 큰 배움의 장이 되었습니다.

다음 리포트에서는 2일차 CEDEC 이벤트 소개와 마지막 날 세션 리포트를 전해드리도록 하겠습니다.

 

※참고 링크

CEDEC 2025 공식 웹사이트: https://cedec.cesa.or.jp/2025/

세션 자료 아카이브: https://cedil.cesa.or.jp/

CEDEC AWARDS 2025 라이브: https://www.youtube.com/watch?v=EC1cHVTCKAk

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