AI와 3D로 도전하는 새로운 디지털 월드 『LIVING with LIVLIES: 만약의 세계』의 개발 뒷이야기
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2026년 06월 23일
ENSAPIA Engineering은 2026년 5월 7일, 『리브리 아일랜드』의 세계관을 바탕으로 한 최신작 『LIVING with LIVLIES: 만약의 세계』를 출시했습니다.
이 작품은 ‘종말 슬로우 라이프’라는 독자적인 세계관 속에서, 플레이어가 육체를 갖지 않은 ‘영혼’이 되어 리브리의 몸을 빌려 세상을 탐험해 나가는 게임형 앱입니다. 재료를 모아 가구와 옷을 제작하고, 나만의 거점을 구축해 나가는 경험이 특징입니다.
차분하고 귀여운 외관 이면에는, 2D에서 다져온 표현을 3D로 확장하는 도전, 탐험 경험으로의 큰 방향 전환, 그리고 AI 에이전트를 활용한 새로운 개발 스타일이 있었습니다.
이번에는 이 작품의 개발을 테크 매니저로서 주도한 쿠라 씨에게 개발 뒷이야기를 들어보았습니다.
【프로필】

| 이름 | 소속 / 직책 | 경력 |
|---|---|---|
| 쿠라 슈이치 | ENSAPIA Engineering주식회사 Service Development Division / Tech Manager | 주식회사 코마니 디지털 엔터테이먼트에서 개발 리더를 경험 후, GREE 주식회사 에서 개발 매니저・리드 개발자로 일함. 2015년 코코네(현: ENSAPIA그룹)에 입사 하여 ’포켓코로트윈’, ‘리브리 아일랜드’를 만들고 클라이언트개발에 종사. 2023년 CTO를 맡았으며, 현재는 신규 개발 타이틀 ‘LIVING with LIVLIES’의 개발 태크 매니터로 주도. |
3D로 재구축하는, ‘클래식 리브리’의 원초적 경험
—— 먼저, 『LIVING with LIVLIES: 만약의 세계』는 어떤 배경에서 탄생하게 되었나요?
쿠라:
2024년 3월 말부터 개발이 시작되었습니다. ENSAPIA에서는 그동안 아바타를 중심으로 한 디지털 월드를 전개해 왔지만, 범위를 조금 더 넓혀 ‘새로운 고객들이 즐길 수 있게 하고 싶다’, ‘게임 같은 요소를 조금 더 도입하고 싶다’는 아이디어가 출발점이었습니다. 이를 위해 3D를 활용하여 다양한 요소를 담아내고 싶었습니다.
프로듀서이자 리브리의 창시자인 츠치야 씨에 따르면, “웹(클래식) 시절의 리브리 아일랜드와 비슷한 경험을 느껴주었으면 좋겠다”는 바람도 있었습니다.
‘종말의 세계’나 ‘리브리가 죽어버리는’ 등 다소 충격적인 내용도 포함해, 그 세계관을 재현하려고 생각했습니다.
ーー 서비스 시작 초기, 거의 아무것도 없는 상태에서 어떻게 개발을 진행해 나갔나요?
쿠라:
제가 프로젝트에 합류했을 당시에는 아직 서버와 연결되지 않은, 스마트폰 상에서만 작동하는 모크업에 가까운 상태로 개발을 진행하고 있었습니다.
당시에는 ‘탐험’, ‘영혼 코디’, ‘홈 화면’ 등 각 요소가 어떻게 조합되어야 재미있는 경험이 될지 검증하는 것이 최우선이었습니다. 그래서 담당 엔지니어별로 기능을 분담하고, 클라이언트 측에서만 신속하게 시제품 제작과 개선을 반복했습니다.
한편, 서버 측 개발도 병행하여 진행했습니다. 향후 필요해질 API는 서버 측에서 선제적으로 구현하고, 기능이 확정된 시점에 클라이언트에 순차적으로 통합해 나가는 방식을 채택했습니다.
초기 단계에서는 의도적으로 서버 연결을 뒤로 미룸으로써, 사양 변경이 잦은 단계에서도 시제품 제작 속도를 떨어뜨리지 않고 개발을 진행할 수 있었습니다.

2D의 귀여움을 3D로. TA와 사운드가 뒷받침한 세계관 구축
—— 기술적으로 가장 신경 쓴 부분은 어디인가요?
쿠라:
앱으로서 특히 신경 쓴 부분은 3D 표현입니다. 지금까지의 서비스에서 ‘그래픽을 전문으로 담당하는 TA가 제품에 전속으로 배정된’ 사례는 이번이 처음이었습니다. 이번에는 엔지니어 성향의 TA와 디자이너 성향의 TA, 두 명 체제로 진행했습니다.
ENSAPIA로서 그동안 쌓아온 2D 표현의 강점을 3D 제품 경험으로 어떻게 이어갈지는 큰 도전이었습니다. 여러 번 시행착오를 거치며 ‘3D와 아바타 표현의 양립’, ‘기존 2D 리브리의 귀여움을 구현할 수 있을까?’, ‘움직임의 연결’ 등 다양한 방안을 모색하며 도전했습니다.
또한, 리브리는 몸의 색상이나 무늬를 변경하거나, 귀나 꼬리 등 각 부위의 위치와 크기를 세밀하게 조정할 수 있기 때문에, 어떤 커스터마이징을 하더라도 위화감 없이 표시되도록 세심한 조정을 거듭했습니다. 게다가 탐험 중인 리브리의 움직임에 대해서도 ‘귀여움’과 ‘자연스러운 움직임’의 양립을 목표로 시행착오를 거쳤습니다.
【 사운드 전문가가 구현한 ‘3D 공간의 깊이감’ 】
이번 작품에서는 사운드도 세계관을 구성하는 중요한 요소로 설계했습니다. 화면이 전환되어도 같은 세계에 있는 듯한 느낌을 유지할 수 있도록, 공통된 멜로디를 살리면서 장면마다 BGM을 변화시켰습니다. 또한, 동굴이나 물속에서는 반향이나 울림 효과를 연출하는 등, 환경에 맞춘 음향 표현도 도입했습니다.
게다가 사운드 엔지니어가 전담으로 개발에 참여해 음원 배치까지 설계함으로써, 3D 공간 특유의 현장감을 실현했습니다.
액션에서 주사위 놀이로. 세계관을 전달하기 위한 체험 설계
『LIVING with LIVLIES: 만약의 세계』에서는 지급된 카드를 사용해 칸을 이동하며 지역을 탐험하는 주사위 놀이형 탐색 시스템을 채택하고 있습니다. 플레이어는 탐험을 통해 다양한 사건과 마주하며, 작품의 세계관을 즐길 수 있도록 구성되어 있습니다.
—— 주사위 놀이 형식의 탐색 기능은 어떤 경위로 탄생한 기능인가요?
쿠라:
처음에 만들었던 프로토타입은 점프하며 타이밍을 맞추는 등 액션성이 강한 것이었습니다.
하지만 “정말 고객들이 이런 경험을 원하고 있을까?”라는 의문이 생겼습니다. 3D 공간에서 “리브리가 귀엽다”거나 “움직임이 재미있다”는 점, “공간을 느낀다”, “세계를 체감한다”는 부분이 액션 위주라면 플레이에 너무 몰두하게 되어 그런 부분까지 신경 쓰지 못하게 되지 않을까 하는 우려가 생겼습니다.
그보다는, 그렇게 많은 기술을 요구하지 않고 누구나 부담 없이 즐길 수 있으며, 공간이나 세계를 체감하면서 ‘다른 일을 하면서’ 즐길 수 있는 것이 좋지 않을까 하고 다시 생각하게 되었습니다. 그렇게 해서 셔플된 카드가 배부되고, 그 카드를 사용해 주사위 놀이처럼 진행해 나가는 지금의 형태로 정착하게 되었습니다.

AI 에이전트가 바꾼 개발 속도와 엔지니어의 역할
—— 개발 과정에서 AI 자체를 활용해 개발을 진행한 경우도 있었나요?
쿠라:
AI와 관련해서는 작년 12월부터 GitHub Copilot을 사용해 왔는데, 제한된 개발 체제 속에서도 원활하게 진행될 수 있었던 배경에는 AI 에이전트의 활용이 크게 기여했습니다.
2026년이 되어 QA 테스트를 본격적으로 진행하면서, 클라이언트 엔지니어들도 Claude Code를 사용하기 시작했습니다. 덕분에 작업이 엄청나게 진척되어, 결국 모든 엔지니어가 Claude Code를 사용하게 되었습니다. 설계 판단, 리뷰, 품질 보증은 엔지니어가 책임을 지고 수행하고 있지만, 현재 코드 작성의 90% 이상은 Claude Code가 담당하고 있습니다.
개발 속도 자체는 상당히 빨라졌습니다. 다만, 그럼에도 불구하고 다른 직종 간의 협업이나 사양 조율 등, 어쩔 수 없이 사람이 개입해야 하는 부분은 예전과 변함이 없습니다. 개발 속도가 빨라진 만큼, 사람이 담당해야 할 설계 판단이나 직종 간의 합의 형성의 중요성이 더욱 높아지고 있다고 느낍니다.
ーー 개발 과정에서 가장 힘들었던 순간은 무엇이었나요?
쿠라:
기술적·사양적으로 힘들었던 부분은 영혼(아바타)의 의상 변경과 하우스의 커스터마이징이었습니다. 영혼는 다양한 아이템을 장착할 수 있는데, 아이템 조합을 제어하는 것이 매우 복잡했습니다. 예를 들어 ‘귀걸이’나 ‘헤어핀’ 같은 아이템이 있는데, “귀 모양이 바뀌면 어느 위치에 부착되어야 할까?” ‘머리 모양이 바뀌면 위치는 어떻게 되는가?’ 등, 아바타의 커스터마이징 가능성이 높기 때문에 실제로 구현하는 데 어려움이 컸습니다.
또한, ‘하우스와 영혼, 리브리가 홈 화면에서 각각 재미있게 어우러지려면 어떻게 해야 할까?’라는 난제도 있었습니다.
그리고 가장 어려웠던 것은 ‘탐험’ 기능의 구현이었습니다. ENSAPIA 그룹은 지금까지 아바타 의상 변경이나 커뮤니케이션을 중심으로 한 서비스를 다수 개발해 왔습니다. 반면, 이번 작품처럼 ‘탐험’을 게임 경험의 중심에 둔 타이틀 개발은 새로운 도전이었습니다. 따라서 게임으로서 완성도를 높이는 동시에 리브리 특유의 세계관과 귀여움도 양립시켜야 했기에, 수많은 시행착오를 거쳤습니다.
지역을 탐험하며 다양한 일이 일어나는 시스템에서 ‘어떤 게임 밸런스를 설정할지’를 기획자와 논의하면서, 동시에 디자이너가 구상한 공간과 세계관을 녹여내는 것은 매우 힘든 작업이었습니다. 탐험 팀은 줄곧 고생하며 제작해 나갔죠.
고객의 창의력이 개발팀의 상상을 뛰어넘다
—— 출시 후, 예상하지 못했던 유저들의 활용 방식이나 반응이 있었나요?
쿠라:
이용자분들이 하우스 코디에서 아이템을 다양한 방식으로 조합해, 저희가 예상하지 못한 레이아웃 등을 즐기고 계신 점입니다. 이걸 보고 정말 ‘깜짝 놀랐다!’는 느낌이 들었습니다. 디자이너도 엔지니어도 모두 SNS에서 이용자분들의 게시물을 발견하고 깜짝 놀라고 있습니다.

앞으로도 저희가 상상조차 하지 못한 방식으로 즐겨 주시지 않을까 하고, 무척 기대하고 있습니다.
ーー 이 프로젝트에서 ‘해내길 잘했다’고 느낀 순간은 언제였나요?
쿠라:
실제로 출시되어 게임을 즐겨 주신 고객님들의 반응을 접했을 때입니다. X(구 트위터) 등 SNS의 해시태그 게시물이나 팬 아트, 소감 등의 반응을 볼 때면 역시 ‘해내길 잘했다’고 진심으로 느낍니다!
기사를 읽어주신 분들께
『LIVING with LIVLIES: 만약의 세계』는 ENSAPIA 그룹이 그동안 쌓아온 ‘아바타의 세계’를, 3D와 게임 요소가 강한 서비스라는 새로운 영역으로 진출한 도전적인 제품입니다.

AI로 인해 구현 속도가 크게 달라지는 지금, 엔지니어에게 요구되는 역할도 변화하고 있습니다.
단순히 코드를 작성하는 것이 아니라, 세계관을 어떻게 체험으로 구현할 것인가. 사용자가 무심코 계속 플레이하고 싶어지는 구조를, 기술로 어떻게 뒷받침할 것인가.
ENSAPIA Engineering에서는 기술의 힘으로 아직 보지 못한 디지털 월드의 체험을 만들어갈 동료를 모집하고 있습니다.
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