ポケコロツインを支える新CCP Engineの紹介

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ココネは「感性をカタチに、感性を身近に」をミッションに「ポケコロ」を世の中に出してから9周年になります。「ポケコロ」を出してからCCP(Character Coordinating Play)(注1)という1つのジャンルを提案し、様々チャレンジを続けています。

 

私たちは「キャラクター(Character)」が存在し、「コーディネート(Coordinating)」要素をもち、「遊ぶ(Play)」ことができるサービスを「CCP」ジャンルと定義いたしました。「飾って楽しむソーシャルサービス」「飾る要素を持つゲーム」など、ココネは「CCP」サービスの企画・開発・デザイン・運営・マーケティングを全て自社で行い、世界的にもトップランクのノウハウと実績を有していると自負しております。

https://www.cocone.co.jp/business.html

(注1)CCP(Character Coordinating Play)について

「ポケコロ」を始め、「ディズニー My Little Doll」「Hello Sweet Days」 そして「ポケコロツイン」までキャラクターを着飾ってみんなと繋がって楽しむサービスを一貫して提供してきました。

その中で2020年1月にリリースをした「ポケコロツイン」にはココネで9年間培ったCCPジャンルの新エンジンとして、今までのモノよりアップグレードし新しく作り上げたものが搭載されています。今回はその「ポケコロツイン」で使われている新エンジン「P2 CCP Engine(以下CCP Engine)」についてご紹介いたします。

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(図1)ポケコロツインのCCP Engineの構成

「ポケコロツイン」では今までのCCPコンテンツのベースエンジンのCocos2d-xから切り替えてUnityを採用しました。基本的な構造は(図1)のようにCoreで実装されているキャラクターを動かすコアとなるココロンやポット周りと、Handlerをベースにした基本エンジンの上に各種シーンの実装において着せ替えの魅力を表現するCCP Engineを実現しています。

 

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(図2)ポケコロツインでキャラクター表現の3本柱

Unityを採用して新しく技術的なチャレンジを行った際に一番注意したのは、デザイナーがキャラクターをより可愛く表現できるようにポケコロから蓄積してきたノウハウを活かしながら新たな表現を実現するところです。今までのものよりキャラクターをより可愛く表現できるポイントとして、Anima2Dを使用したことによりMeshやBoneの使用が可能になり、スカートのひらひらした表現が可能になりました。そしてSpringBoneを使って風や重力の表現を加えたり、IK(Inverse Kinematics)を使って、ポケコロツインならではの双子が引っ張りあうなど連動的する表現も実現しています。(図2)

風の表現の例。開発中の画面です。一部わかりやすさのため通常より風を強くしています。

 

更に大量のテクスチャを扱う為に圧縮テクスチャを使用してデータ量の削減を行っています。また、光源を導入して光の表現を実現しました。

光源の表現の例。開発中の画面です。

双子が絡んだ時のレイヤーの重ね合わせの工夫については、互いの腕がうまく交錯するなどの表現が加わっています。

CCP Engineで工夫した実装している双子の表現の例

着せ替えやショップ周りで工夫が入ったところとして、二人のアバターを扱うという点で、操作感を分かりやすく、直感的にできるようにカメラやスワイプ操作などをふんだんに取り入れています。

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着せ替え操作の例

 

また、無駄な通信を無くすため、Masterデータは起動時に取得し、画像は必要なときにダウンロードしてキャッシュしています。

今回、新たに作り上げたCCP Engineも引き続きバージョンアップを重ねながら育てていきます。Unityならではのエフェクトをアイテムの表現として取り込むなど、今後もココネならではの工夫を重ねて行きます。

「ポケコロツイン」https://www.pokecolotwin.jp

「ポケコロ」https://www.pokecolo.jp

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